Por José Miguel Gómez
Desde hace siglos y muy
probablemente desde la época de las cavernas el ser humano se ha visto en la
“necesidad” de estar compitiendo, midiéndose unos a otros por quien realiza
mejor alguna actividad, ya sea, en ese tiempo, por quien cazaba al animal más grande,
hasta los tiempos contemporáneos donde constantemente vemos confrontaciones en
ámbitos laborales, educativos y en los deportes. Y es en esto último en lo que
me quiero detener, ya que hoy en día con lo masivo que es el internet se ha
dado espacio a gente que lo ha utilizado en beneficio propio generándose
empleos que para muchos habrían sido impensados. Conocidos son los casos de las
miles de personas que gracias a YouTube (más específicamente a la publicidad en
el sitio) han obtenido ganancias que les han permitido vivir de subir videos a
la plataforma. También hay otros que gracias a internet y redes sociales
enfocadas en el mundo laboral han conseguido empleos en otros países con un
sueldo mucho mayor al recibido en su país de origen (desde Chile, un joven que
atendía en un call-center consiguió un empleo en Japón por poco menos de
USD$6000 al mes gracias a LinkedIn).
Pero no solo trabajo nos entrega la conocida
red global, también nos da entretención, en gran parte basada en videojuegos en
línea, pudiendo compartir y divertirse al jugar con personas de otras ciudades,
países e incluso continentes, siendo Quake 2 uno de los pioneros en el género
del videojuego en línea. Dentro de los años 90, el juego tuvo tanta repercusión
y aceptación que los desarrolladores de videojuegos no dudaron en emplear la
idea de la conectividad en línea. Es en este punto donde empiezan a nacer las
grandes compañías de videojuegos como Valve o Blizzard, entre muchas otras,
cuyos juegos como World of Warcraft y Starcraft II (de parte de Blizzard),
Counter Strike (de Valve) o el aclamado Age Of Empires II (desarrollado por
Ensemble Studios). Videojuegos que en su época fueron tan populares (algunos
hasta el día de hoy) que los jugadores o en algunos casos, un bar realizaba torneros
de los mismos, los cuales por un largo tiempo no eran más que torneos locales
dentro de alguna ciudad o país y cuyos premios podían incluir mejoras dentro de
los juegos, pero sin duda, el mejor de todos era poder ser reconocido como el
mejor jugador.
Esto fue lo que llevó a
que alguien pensará lo lógico, ¿Por qué no hacer algo más grande, tal vez entre
países y por qué no, cuyo premio fuera una suma de dinero?, siendo así como Ralf Reichert “lo pensó y lo hizo”,
fundando en el año 1997 la empresa conocida como ESL (Electronic Sports League,
“Liga de Deportes Electrónicos” en español), la cual se encargaba (y hasta el
día de hoy) de organizar torneos de videojuegos, primero en Europa pero
creciendo muy rápidamente en todo el mundo, con premios en dinero, lo cual
comenzó a motivar a muchos jugadores para poder llegar a la alta competencia,
practicando y entrenando en sus juegos favoritos para poder ser los mejores,
llevando a la gente a la comparación evidente con los deportes tradicionales y
llevándolos a la siguiente pregunta, ¿Puede un deporte electrónico, ser
considerado realmente un deporte?.
De aquí en adelante, considere que un Deporte Electrónico (también
llamado e-Sport en inglés) es un videojuego practicado de forma profesional, el
cual necesita entrenamiento, como todo deporte, y la manera de jugarlo es a
través de un computador o consola de videojuegos, con sus respectivos
periféricos (mouse y teclado en caso de computadores y mando o control en el
caso de las consolas).
Para poder explicar porqué para mí esto si es un deporte, me hubiese
gustado utilizar una de las definiciones que entrega la RAE para la palabra
“deporte”, pero en este caso me parece incompleta y en un punto muy importante,
errada, la cual es:
“1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone
entrenamiento y sujeción a normas.”
Y digo
esto porque para lo que hoy conocemos como deporte estaría en gran parte equivocada,
debido a que si vemos en televisión, periódicos e incluso en la radio, algunas
de las actividades de las cuales tienden a informar dentro de la sección de
deportes, es respecto a lo que son carreras de autos y de motocicletas, que por
su naturaleza no entran en la definición de un deporte (según la RAE), pero así
están clasificadas para el común de la gente. Por otro lado, tenemos los
ejemplos más comunes de que un deporte no necesariamente implica ser una
actividad física, y es el caso del Ajedrez (ya considerado un deporte), que es un
juego de estrategia mental increíblemente alta, donde el azar o la suerte no
influye en nada más que el color (o lado) de cada participante, y también como
ejemplo tenemos al Póker el cual en 2010 fue aceptado y reconocido como Deporte
Mental por la Asociación
Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association -
IMSA), debido a que la suerte o el azar no son determinantes en el juego, lo
que significa que al igual que en el ajedrez y los deportes electrónicos, el
resultado de la partida solo depende de la habilidad mental del jugador.
Por lo tanto, para mi propósito necesitaría una nueva definición para
deporte, y es por eso que quiero citar a unos cuantos expertos en el tema, que
nos entregan su definición de la palabra:
“El
deporte es diversión
liberal, espontáneo, desinteresado, en y por el ejercicio físico entendido como
una superación propia o ajena, y más o menos sometido a reglas”. (Cagigal,
1959)
“El deporte es una situación motriz
de competición, reglada, de carácter lúdico e institucionalizada”.(Hernandez
Moreno, 1994)
Tomando como un punto de
partida estas definiciones y teniendo en consideración lo dicho anteriormente
respecto al ajedrez y el póker, podríamos entregar la siguiente definición, de
la cual desconozco el autor original, pero es muy acertada:
“Cualquier actividad voluntaria;
organizada o no, en la que no intervenga el azar, o la suerte de forma directa,
que tenga como objetivo la expresión o la mejora física o psíquica y que
conlleve un deseo, propio o ajeno de progresar y competir de forma individual o
colectiva”.
Bajo esta definición y
analizando punto a punto, un deporte electrónico es claramente un deporte ya
que:
1.. Es una actividad voluntaria: Lo es, nadie
está obligado a participar en alguno
2. Organizado: Existen organizaciones que se preocupan
de que se cumplan reglas en torneos, además de existir la Federación
Internacional de Deportes Electrónicos (International e-Sports Federation –
IeSF).
3. No interviene el azar: Cualquier
ciberdeportista (nombre utilizado para referirse a un jugador profesional de e-Sports)
sabe que en su deporte no hay dependencia de la suerte o el azar.
4. Mejora física o psíquica: Independiente de
que los jugadores pasen la mayoría del tiempo frente a una pantalla, gran parte
de ellos tienen rutinas de ejercicio físico en función de liberar estrés y no
perjudicar su condición de salud. La mejora psíquica (o mental) se desarrolla
con el entrenamiento del deporte en sí.
5.Deseo propio o ajeno de progresar: Todos
los juegos considerado e-Sports tienen un sistema de ligas y “ranking” de
jugadores, donde siempre hay personas intentando llegar a lo más alto.
6.Competir de forma individual o colectiva:
Existen e-Sports que se practican de ambas formas.
Con todo lo anterior en
mente, ¿Podemos decir que los e-Sports, son un deporte? No todavía, porque
falta algo fundamental dentro del mundo de los deportes y son los fanáticos.
Muchas veces me preguntaron qué era lo divertido de ver a otras personas
jugando, en lugar de hacerlo yo mismo. En vez de dar una respuesta concreta, contestaba
con otra pregunta “¿Y para ti que es lo entretenido de ver futbol o tenis si
jamás los jugaste o practicaste?” no recuerdo ni me interesa recordar qué me
solían responder, pero si yo hubiera sido un poco más educado, habría dado las
razones de por qué tanta gente ve e-Sports. La respuesta es simple, es gente
que gasta su vida prácticamente entrenando para ser los mejores, por lo tanto,
más que ver un juego, estamos viendo un espectáculo, gente que hace jugadas que
uno nunca en su vida habría visto.
Es por lo mismo que las
cifras de espectadores de estos deportes cada año van en aumento y si bien no
me quiero detener mucho en esto, será suficiente con decir que el año 2014 para
la final del Campeonato Mundial de League of Legends, asistieron al evento más
de 40.000 personas, llenando el Estadio Mundialista de Seul en Corea del Sur
(el cual fue construido para la Copa Mundial de Futbol del año 2002), que
además, en sus transmisiones por internet superaron los 32 millones de
espectadores a nivel mundial y que incluso fue transmitida por televisión a
través de ESPN. Todo esto considerando solamente a uno de los grandes e-Sport
como League of Legends, ya que, hablando de todos, fácilmente podría decir que
los torneos suman más de 100 millones de espectadores a nivel mundial y ni
hablar la cantidad de jugadores.
Ya para finalizar no
queda mucho más que decir, es un hecho que los e-Sports (o Deportes
Electrónicos) cada año se consagran mucho más como un deporte, respetando lo
que eso significa, aumentando sus jugadores, espectadores, premios, equipos y
lo más importante, su profesionalización. No es mi propósito que el lector se
interese realmente por el tema y se vuelva un fanático o seguidor, pero sí que
sepa que esto no se trata de simples videojuegos o jóvenes (y no tan jóvenes)
que juegan todo el día y no tienen vida social, lo cual es de las falacias más
grandes respecto a los profesionales. Me gustaría que sean capaces de ver a los
ciberdeportistas (claramente a mí no) como suelen ver a los futbolistas, pero
no por sus billeteras, autos o propiedades, porque eso no es un deportista,
sino, por la dedicación y la pasión que ponen en cada entrenamiento por mejorar
y alcanzar sus sueños a través del deporte.
Cagigal J.M. (1959).
Aporías iniciales para un concepto del deporte. Citius Altius Fortius, I(1), 7-35
Hernandez Moreno (1994).
Análisis de las estructuras del juego deportivo.
Wikipedia. Recuperado 19
junio 2016 https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Sports_League
Diccionario de la Lengua
Española. Recuperado 19 junio 2016
Foro League of Legends.
Recuperado 19 junio 2016
La Nación. Recuperado 19
junio 2016
http://www.nacion.com/blogs/jugador_1/League_of_Legends-fenomeno-campeonato_mundial_10_1446555331.html
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