domingo, 19 de junio de 2016

Deportes Electrónicos, ¿Son realmente deportes?

Por José Miguel Gómez



Desde hace siglos y muy probablemente desde la época de las cavernas el ser humano se ha visto en la “necesidad” de estar compitiendo, midiéndose unos a otros por quien realiza mejor alguna actividad, ya sea, en ese tiempo, por quien cazaba al animal más grande, hasta los tiempos contemporáneos donde constantemente vemos confrontaciones en ámbitos laborales, educativos y en los deportes. Y es en esto último en lo que me quiero detener, ya que hoy en día con lo masivo que es el internet se ha dado espacio a gente que lo ha utilizado en beneficio propio generándose empleos que para muchos habrían sido impensados. Conocidos son los casos de las miles de personas que gracias a YouTube (más específicamente a la publicidad en el sitio) han obtenido ganancias que les han permitido vivir de subir videos a la plataforma. También hay otros que gracias a internet y redes sociales enfocadas en el mundo laboral han conseguido empleos en otros países con un sueldo mucho mayor al recibido en su país de origen (desde Chile, un joven que atendía en un call-center consiguió un empleo en Japón por poco menos de USD$6000 al mes gracias a LinkedIn).

 Pero no solo trabajo nos entrega la conocida red global, también nos da entretención, en gran parte basada en videojuegos en línea, pudiendo compartir y divertirse al jugar con personas de otras ciudades, países e incluso continentes, siendo Quake 2 uno de los pioneros en el género del videojuego en línea. Dentro de los años 90, el juego tuvo tanta repercusión y aceptación que los desarrolladores de videojuegos no dudaron en emplear la idea de la conectividad en línea. Es en este punto donde empiezan a nacer las grandes compañías de videojuegos como Valve o Blizzard, entre muchas otras, cuyos juegos como World of Warcraft y Starcraft II (de parte de Blizzard), Counter Strike (de Valve) o el aclamado Age Of Empires II (desarrollado por Ensemble Studios). Videojuegos que en su época fueron tan populares (algunos hasta el día de hoy) que los jugadores o en algunos casos, un bar realizaba torneros de los mismos, los cuales por un largo tiempo no eran más que torneos locales dentro de alguna ciudad o país y cuyos premios podían incluir mejoras dentro de los juegos, pero sin duda, el mejor de todos era poder ser reconocido como el mejor jugador.

Esto fue lo que llevó a que alguien pensará lo lógico, ¿Por qué no hacer algo más grande, tal vez entre países y por qué no, cuyo premio fuera una suma de dinero?, siendo así como Ralf Reichert “lo pensó y lo hizo”, fundando en el año 1997 la empresa conocida como ESL (Electronic Sports League, “Liga de Deportes Electrónicos” en español), la cual se encargaba (y hasta el día de hoy) de organizar torneos de videojuegos, primero en Europa pero creciendo muy rápidamente en todo el mundo, con premios en dinero, lo cual comenzó a motivar a muchos jugadores para poder llegar a la alta competencia, practicando y entrenando en sus juegos favoritos para poder ser los mejores, llevando a la gente a la comparación evidente con los deportes tradicionales y llevándolos a la siguiente pregunta, ¿Puede un deporte electrónico, ser considerado realmente un deporte?.

De aquí en adelante, considere que un Deporte Electrónico (también llamado e-Sport en inglés) es un videojuego practicado de forma profesional, el cual necesita entrenamiento, como todo deporte, y la manera de jugarlo es a través de un computador o consola de videojuegos, con sus respectivos periféricos (mouse y teclado en caso de computadores y mando o control en el caso de las consolas).
Para poder explicar porqué para mí esto si es un deporte, me hubiese gustado utilizar una de las definiciones que entrega la RAE para la palabra “deporte”, pero en este caso me parece incompleta y en un punto muy importante, errada, la cual es:

1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone 
entrenamiento y sujeción a normas.”

Y digo esto porque para lo que hoy conocemos como deporte estaría en gran parte equivocada, debido a que si vemos en televisión, periódicos e incluso en la radio, algunas de las actividades de las cuales tienden a informar dentro de la sección de deportes, es respecto a lo que son carreras de autos y de motocicletas, que por su naturaleza no entran en la definición de un deporte (según la RAE), pero así están clasificadas para el común de la gente. Por otro lado, tenemos los ejemplos más comunes de que un deporte no necesariamente implica ser una actividad física, y es el caso del Ajedrez (ya considerado un deporte), que es un juego de estrategia mental increíblemente alta, donde el azar o la suerte no influye en nada más que el color (o lado) de cada participante, y también como ejemplo tenemos al Póker el cual en 2010 fue aceptado y reconocido como Deporte Mental por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA), debido a que la suerte o el azar no son determinantes en el juego, lo que significa que al igual que en el ajedrez y los deportes electrónicos, el resultado de la partida solo depende de la habilidad mental del jugador.

Por lo tanto, para mi propósito necesitaría una nueva definición para deporte, y es por eso que quiero citar a unos cuantos expertos en el tema, que nos entregan su definición de la palabra:

“El deporte es diversión liberal, espontáneo, desinteresado, en y por el ejercicio físico entendido como una superación propia o ajena, y más o menos sometido a reglas”. (Cagigal, 1959)

“El deporte es una situación motriz de competición, reglada, de carácter lúdico e institucionalizada”.(Hernandez Moreno, 1994)

Tomando como un punto de partida estas definiciones y teniendo en consideración lo dicho anteriormente respecto al ajedrez y el póker, podríamos entregar la siguiente definición, de la cual desconozco el autor original, pero es muy acertada:

“Cualquier actividad voluntaria; organizada o no, en la que no intervenga el azar, o la suerte de forma directa, que tenga como objetivo la expresión o la mejora física o psíquica y que conlleve un deseo, propio o ajeno de progresar y competir de forma individual o colectiva”.

Bajo esta definición y analizando punto a punto, un deporte electrónico es claramente un deporte ya que:

1..  Es una actividad voluntaria: Lo es, nadie está obligado a participar en alguno

2. Organizado: Existen organizaciones que se preocupan de que se cumplan reglas en torneos, además de existir la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (International e-Sports Federation – IeSF).

3. No interviene el azar: Cualquier ciberdeportista (nombre utilizado para referirse a un jugador profesional de e-Sports) sabe que en su deporte no hay dependencia de la suerte o el azar.

4.  Mejora física o psíquica: Independiente de que los jugadores pasen la mayoría del tiempo frente a una pantalla, gran parte de ellos tienen rutinas de ejercicio físico en función de liberar estrés y no perjudicar su condición de salud. La mejora psíquica (o mental) se desarrolla con el entrenamiento del deporte en sí.

5.Deseo propio o ajeno de progresar: Todos los juegos considerado e-Sports tienen un sistema de ligas y “ranking” de jugadores, donde siempre hay personas intentando llegar a lo más alto.

6.Competir de forma individual o colectiva: Existen e-Sports que se practican de ambas formas.

Con todo lo anterior en mente, ¿Podemos decir que los e-Sports, son un deporte? No todavía, porque falta algo fundamental dentro del mundo de los deportes y son los fanáticos. Muchas veces me preguntaron qué era lo divertido de ver a otras personas jugando, en lugar de hacerlo yo mismo. En vez de dar una respuesta concreta, contestaba con otra pregunta “¿Y para ti que es lo entretenido de ver futbol o tenis si jamás los jugaste o practicaste?” no recuerdo ni me interesa recordar qué me solían responder, pero si yo hubiera sido un poco más educado, habría dado las razones de por qué tanta gente ve e-Sports. La respuesta es simple, es gente que gasta su vida prácticamente entrenando para ser los mejores, por lo tanto, más que ver un juego, estamos viendo un espectáculo, gente que hace jugadas que uno nunca en su vida habría visto.

Es por lo mismo que las cifras de espectadores de estos deportes cada año van en aumento y si bien no me quiero detener mucho en esto, será suficiente con decir que el año 2014 para la final del Campeonato Mundial de League of Legends, asistieron al evento más de 40.000 personas, llenando el Estadio Mundialista de Seul en Corea del Sur (el cual fue construido para la Copa Mundial de Futbol del año 2002), que además, en sus transmisiones por internet superaron los 32 millones de espectadores a nivel mundial y que incluso fue transmitida por televisión a través de ESPN. Todo esto considerando solamente a uno de los grandes e-Sport como League of Legends, ya que, hablando de todos, fácilmente podría decir que los torneos suman más de 100 millones de espectadores a nivel mundial y ni hablar la cantidad de jugadores.

Ya para finalizar no queda mucho más que decir, es un hecho que los e-Sports (o Deportes Electrónicos) cada año se consagran mucho más como un deporte, respetando lo que eso significa, aumentando sus jugadores, espectadores, premios, equipos y lo más importante, su profesionalización. No es mi propósito que el lector se interese realmente por el tema y se vuelva un fanático o seguidor, pero sí que sepa que esto no se trata de simples videojuegos o jóvenes (y no tan jóvenes) que juegan todo el día y no tienen vida social, lo cual es de las falacias más grandes respecto a los profesionales. Me gustaría que sean capaces de ver a los ciberdeportistas (claramente a mí no) como suelen ver a los futbolistas, pero no por sus billeteras, autos o propiedades, porque eso no es un deportista, sino, por la dedicación y la pasión que ponen en cada entrenamiento por mejorar y alcanzar sus sueños a través del deporte.

Cagigal J.M. (1959). Aporías iniciales para un concepto del deporte. Citius Altius Fortius, I(1), 7-35

Hernandez Moreno (1994). Análisis de las estructuras del juego deportivo.

Wikipedia. Recuperado 19 junio 2016 https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Sports_League

Diccionario de la Lengua Española. Recuperado 19 junio 2016

Foro League of Legends. Recuperado 19 junio 2016

La Nación. Recuperado 19 junio 2016
http://www.nacion.com/blogs/jugador_1/League_of_Legends-fenomeno-campeonato_mundial_10_1446555331.html

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