viernes, 30 de junio de 2017

STARCRAFT EN COREA Y EL NACIMIENTO DE LOS E-SPORTS

Pablo Rubio Aldea
Ingeniería Matemática

Universidad de Santiago de Chile





Dentro de los video juegos, existe el género RTS (Estrategia en Tiempo Real por sus siglas en inglés), nombre que adopta para diferenciarse de los juegos de estrategia basado en turnos como el ajedrez. Este género se caracteriza en general por la lucha por el control de recursos en un mapa y la subsiguiente subyugación del oponente, económica y/o militarmente.
El año 1998 se lanza el título StarCraft que revoluciona la industria y la competencia con su impecable sistema de conexión multijugador Battle.Net que hace posible conectarse fácilmente a través de internet y en poco tiempo competir contra diferentes jugadores. Dentro un corto periodo se convierte en un canon de la experiencia multijugador, esto provoca junto con la explosión del acceso a internet sobre todo en Corea gracias a la gran inversión que hace este país en los 90’ y de los nacientes “PC Bangs” (Ciber-cafés Coreanos), que se vuelva un tema común dentro de la juventud desocupada.
La sociedad coreana cada vez pasa más tiempo jugando y se genera una retroalimentación positiva que genera una explosión de derivados culturales a partir del juego[1]. En este momento histórico, entre el 2000 y el 2002 en el que los equipos competitivos de la Liga Koreana de Starcraft ya tienen grandes auspiciadores como Samsung y South Korean Telecom. Además hay dos canales de TV dedicados exclusivamente a transmitir partidas profesionales y las finales de los campeonatos llenan estadios de futbol con fanáticos. Los jugadores ya se vuelven estrellas famosas comparables con los jugadores de Futbol en latinoamerica.
Se generan programas temáticos, se hace análisis competitivo y estadístico con respecto a este finalizando en la profesionalización del juego. Los jugadores cada vez llegan a niveles más extremos, se entrenan en “Gaming Houses” dedicadas exclusivamente a entrenar a los equipos en los cuales entrenan aproximadamente 10 horas diarias, 6 días a la semana.
 Un indicador utilizado para medir la proficiencia del juego son las APM[2] (Acciones por minuto) que indica cuantas órdenes les da el jugador a sus unidades en un minuto, esta medida idealmente solo mide acciones productivas (que generan alguna ventaja al jugador) y que no están hechas con el único propósito de aumentar el indicador artificialmente. Un jugador nuevo, jugando la campaña (más fácil que el multijugador estándar) hace entre 20 y 40 acciones por minuto, mientras que uno más experimentado entre 60 y 80 en campaña, y en multijugador entre 60 y 80. En los momentos de mayor acción y que piden por tanto mayor capacidad de gestión, este jugador puede alcanzar como máxima las 120 apm. En contraste, un jugador profesional en momentos de calma realiza alrededor de 150 apm y en acción puede alcanzar hasta las 300. Esto genera una diferencia abismal entre el juego amateur y el profesional.
En corea, Starcraft ya era considerado un deporte electrónico y este fervor no hizo más que aumentar durante 12 años consecutivos. Hasta el declive del género
Mundialmente corea se hizo la sede de diferentes eventos que reunian todo tipo de juegos competitivos como por ejemplo la WCG(World Cyber Gaming) y pavimentó el camino hacia el desarrollo mundial y cultural de los e-Sports.
La llegada a Chile de estos se puede situar alrededor del año 2010[3], y su aparición cultural más fuerte desde el 2015 hasta la fecha. Hoy en día StarCraft ya ha sido relegado por otro tipo de juegos, de géneros distintos en el ámbito competitivo mundial, pero ya con casi 20 años de existencia ha sido uno de los juegos competitivos más longevos que ha existido y prácticamente fue el catalizador del inicio de los e-Sports.
En Taro Adun.




[1] https://www.youtube.com/watch?v=J3mcTMLRaB8 (Reportaje del Wall Street Journal sobre la afición de Starcraft en corea), https://www.youtube.com/watch?v=e-SyJoPLwHM (Comercial sobre la StarLeague, competencia coreana de starcraft).
[2] https://www.youtube.com/watch?v=YbpCLqryN-Q (Estracto del documental “The Hax Life”, sobre los jugadores profesionales y sus estilos de vida)
[3] https://www.youtube.com/watch?v=ka0WPudfav4

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