Para
un cierto porcentaje de la sociedad, los videojuegos han influenciado y
contribuido de forma negativa el actuar y la creatividad de los jóvenes, pues
somos nosotros los principales personajes en este drama que lleva años en
disputa y que aparentemente no tendrá un punto de avenencia entre los sectores
más conservadores y los fieles a este
arte que cada día se hace más presente en un entorno donde la violencia, el sexo,
la superficialidad son los principales elementos del marketing para atraer a la
sociedad de consumo. Muchas veces los videojuegos han sido juzgados de ser los
principales causantes de asesinatos, masacres escolares/universitarias, etc.
Pero acaso ¿hemos visto a la iglesia, siendo juzgada por promover imágenes que
hacen alusión a muertes, castigos, sacrificios?
Con
el pasar del tiempo los videojuegos han ganado un puesto muy importante en la
actualidad. Desde las décadas de los 50 han generado una reacción de asombro, no
es un hecho menor mencionar que han generado más ganancias que la industria
musical. Y que tanto adultos como la mayor parte de los jóvenes los juegan. Los
videojuegos abordan una infinidad de temas tales como: la fantasía, el terror,
las guerras, los deportes y un sinfín de temas, dando hincapié a que estos
mismos se clasifiquen a partir de géneros. Al igual que las películas la
industria de los videojuegos toca temas tabúes, haciendo uso grafico de la
violencia y el sexo para “embellecer” y dar una representación más acercada a
la realidad o, al contrario, exagerar estos elementos de tal forma que se
ridiculice una situación, generando una atmosfera cómica para el consumidor. En
fin, no tomo mucho tiempo en que las sociedades religiosas y de padres, se
vieran involucrados en una batalla con los creadores de estos productos ante la
ley, para censurar de forma tajante el material visual que estaban adquiriendo
los adolescentes.
Un caso particular fue el de “Doom”, que el 20
de abril de 1999 se vio envuelto en el trágico suceso ocurrido en la Escuela
Secundaria de Columbine, en donde dos estudiantes del centro educativo,
entraron a las dependencias del recinto con armas de fuego para asesinar a
sangre fría a sus compañeros. Posteriormente ocurrido el hecho, se realizó una
investigación en donde los resultados arrojaron que los asesinos jugaban “Doom”,
los padres que fueron testigos de la noticia, llegaron a la conclusión de que
el videojuego había influenciado las mentes de los asesinos y que este sería un
factor importante detrás de la masacre. Es cierto, los juegos de video muchas
veces nos volverán auto-dependientes, ludópatas o adictos. Pero pongamos el
ejemplo de niños, si estos no tienen una supervisión de sus padres, realmente
la falencia vendría por parte de sus superiores, pues este comparte un rol muy
importante y es hacerse cargo a lo que están accediendo sus hijos. Y es por
esto que también las empresas para evitarse esta clase de problemas, diseñaron
un sistema de clasificación llamado Entertainment Software Rating Board (ESRB) , que consiste en que los videojuegos
se separan en categorías tanto para adultos como para menores de edad. Este sistema,
si bien está implementado, los padres hacen caso omiso y son los mismos que
adquieren productos no apto para sus hijos.
Dado
que la violencia gráfica y la sexualidad son elementos que siempre se han hecho
presentes a través de la historia, me parece una actitud irracional por estas
comunidades conservadores , el cual defienden con absurdos argumentos , que los
juegos de video van de la mano con el asesino , cuando la televisión, las
empresas corporativas hacen abuso de estas imágenes, o como por ejemplo La
Segunda Guerra Mundial, la muerte del enemigo en batalla , siempre fue justificada por un patriotismo y un chovinismo absurdo , que
formaron a partir de golpes una sociedad
caída en la desgracia y la locura. Es por esto mismo que en mi opinión personal
antes de hacer una crítica a los videojuegos en sí, deberíamos hacer un repaso a
la historia y recordar que la sangre se ha derramado desde que el mundo es
mundo.
Hernán Díaz Fuentes
Licenciatura en Ciencias de la Computación
Bibliografía:
Licenciatura en Ciencias de la Computación
Bibliografía:
Daniel. (2006). Salud y Medicinas. Obtenido de
http://www.saludymedicinas.com.mx/centros-de-salud/salud-infantil/articulos/videojuegos-salud.html.
Emma. (19 de febrero de 2016). Eldiario.
Obtenido de
http://www.eldiario.es/theguardian/Testimonio-madre-matanza-Columbine-basta_0_485752387.html.
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