Oscar Ferrada Castro
Introducción
“aprender a programar es programar para aprender”
Mitch Resnick, profesor del MIT
Media Lab, creador de Scratch
En el 2006 la teórica
informática, Jeannette
Wing definió el pensamiento computacional como: “Procesos del pensamiento
humano implicados en la formulación de problemas y su resolución, aplicando un
agente de procesamiento de información, como un ser humano y/o una máquina.”
Desarrollo
Si volvemos a nuestras
infancias lo único que queríamos, luego de llegar a la casa, era jugar, no
habían responsabilidades mas allá de una tarea aburrida que, de hacerla,
lográbamos el deseado permiso de distraernos en lo que quisiéramos, algunos de
nosotros tenían la suerte usar una consola como lo era el “PlayStation” o una “GameCube”,
y es aquí donde a más de alguno de nosotros se nos cruzó por la cabeza la idea
de ser uno quien creara esos paisajes, batallas contra jefes imposibles o esas
pistas de carreras; Y hubo un tiempo en que esa idea era popular, más atrás en
el tiempo, en la década de los ’80, nace el Sinclair ZX Spectrum, un ordenador
que solo consistía en el teclado de comandos, que se conectaba a una televisión
de ese entonces y a punta de código, podías crear tus propios juegos y eso era
lo más emocionante, hacer con tus propias manos tus propias realidades.
Mas allá de lo mágico e
interesante que pueda sonar eso, Lo importante de esto es que, en base a querer
jugar, se aprendía y se desarrollaban habilidades como el pensamiento lógico y
razonamiento, habilidades no solo para desarrollar aplicaciones informáticas,
sino que también útiles para cualquier ámbito intelectual.
Inevitablemente la
tecnología con los años progresó, la tecnología se masificó, mientras que otras
quedaban obsoletas y todo se volvió inmediato, y por el contrario de lo que uno
supondría, provoco que naciera una generación muy hábil en la lectura de la
tecnología, pero analfabeta al momento de escribirla. Aquí estamos, rodeados de
computadoras y celulares que nos podrían llevar ida y vuelta a la luna, pero le
muestras esto a alguien por la calle:
#include <iostream>
Int main(){
Int suma = 5 + 9;
Cout<<”hola Mundo”<<endl;
Cout<<suma<<;
}
Y pocos sabrán decirte
que es un programa que devuelve el texto “hola mundo” y el resultado de una
suma.
De modo que, viendo la
situación actual, que jóvenes saben cómo ocupar el computador o el celular para
consumo multimedia y unos pocos conocen como estos aparatos funcionan e incluso
saben cómo manipularlo para hacer aplicaciones o juegos
Desde un punto de vista práctico
el aprender a programar es una ventaja clara, no solo por sus beneficios a
futuro, sino porque “La computación no solo ayuda a los más jóvenes en su
carrera profesional, sino que les facilita el desarrollo de lo que los expertos
llaman “pensamiento computacional”,
que incluye habilidades como el razonamiento
crítico y lógico, fomenta la curiosidad y la confianza, promueve la creatividad, ayuda a la resolución de problemas complejos y
mejora la proactividad a
la hora de tomar decisiones”
·
el desarrollo de habilidades sociales,
dado que la programación no se hace de a uno, existe una comunidad
internacional que siempre escucha dudas y están interesados en nuevos
proyectos.
·
la creatividad, como un problema puede
tener muchas aristas, también puede tener cientos de soluciones, de modo que no
hay respuestas cerradas.
· Desarrollo de habilidades se encuentran las de orden superior como la lógica y el pensamiento crítico, las cuales se pueden favorecer a dar soluciones generales aplicables a distintos problemas, resaltando la creatividad, interesa principalmente el pensamiento algorítmico.
Pero ¿Cómo enseñarles a
jóvenes a programar de manera que no pierdan el gusto por aprender?
Si bien todo suena muy
poético y genial cuando uno dice que quiere implementar la programación en las
escuelas desde la básica esto es más complicado de lo que parece, y que esto no
se preste para una contradicción- porque se debería-, pero la enseñanza de
estas ciencias requiere una planificación y una forma de abordarlas específica
para mantener la motivación de los estudiantes y sus ganas por aprender.
Si partimos desde la
enseñanza básica, encontraremos el problema de que, como cualquier asignatura
de ciencias, como matemáticas, si la alumna o el alumno se dan de lleno con la
teoría y ejercicios repetitivos, lo muy probable es que pierdan la motivación y
las ganas de aprender bastante pronto.
Como nos pasaba a
nosotros de pequeños, cuando no queríamos leer un libro que nos daba el colegio
porque muchas veces, si bien es muy enriquecedor, culturalmente hablando, leer
“El quijote de la mancha” o el “Mio Cid” ciertamente pueden parecer tediosos
para un joven quinto básico, por decir un curso. Generalmente a esa edad lo
niños buscan distraerse de las responsabilidades muy estrictas, entonces las
técnicas didácticas tienen un rol fundamental en esta parte del proceso ya sea
en la forma no computacional como juegos de lógica o en la forma de programas
de computación por bloques y una de las herramientas más conocidas para esta
tarea es Scratch, un software gratuito desarrollado por el MIT que utiliza el
lenguaje visual, basado en bloques que se unen a modo de rompecabezas. Pero el
dejarse engañar por la simpleza y lo colorido de su aspecto es un error, es un
leguaje potente que admite proyectos grandes. La sencillez de Scratch permite
que los jóvenes desarrollen un pensamiento lógico a través de la búsqueda de
diferentes soluciones a un problema. Programando el niño es capaz de
desarrollar su capacidad para ser más estructurado y organizado
Aplicando las mismas
técnicas en cursos más avanzados ahondando un poco más, pero no demasiado, en lo
técnico de la programación hay otra solución donde Arduino una plataforma de desarrollo
basada en una placa electrónica de hardware libre, que nació el año 2005 en el
Instituto de Diseño Interactivo de Ibera (Italia) permite a los estudiantes
conectar cualquier componente electrónicos a la placa y a través de un sencillo
lenguaje de programación los puedan controlar; hoy por hoy casi todas las
impresoras 3d caseras o drones caseros poseen un Arduino como cerebro. Con el
cual niños o cualquiera, pueda aprender los fundamentos de programación y la
electrónica jugando.
También cabe destacar otra herramienta muy útil al
momento de enseñar la programación ya sea en jóvenes como en niños, las cuales
son las competiciones
de nivel medio que dan como contribución, en materias como la enseñanza de la
programación, la necesidad por desarrollar soluciones a problemas con
creatividad, intentando explotar habilidades informáticas, relegando a un
segundo puesto el aspecto más técnico del lenguaje y escritura. No frustrando
así su sed de aprender al no requerir un conocimiento acabado de la
programación, sino que un
pensamiento creativo y algorítmico.
El empleo de metodologías que favorezcan el trabajo grupal como el
cooperativo puede ayudar a promover no sólo el conocimiento del tipo conceptual
sino además habilidad del tipo social, afectivo y profesional. Es claro que un
grupo de estudiantes no va a cooperar adecuadamente si tan solo se le sienta en
el mismo espacio o se les dice que deben cooperar juntos, es necesario
construir relaciones y crear confianza entre ellos.
Conclusión:
Finalmente, aunque
parezca desalentadora la situación se han hecho esfuerzos importantes de parte
de organizaciones para que jóvenes vayan creando una base sólida en los
conocimientos de las ciencias computacionales, tales como HORNERO:
aplicación Multi-Paradigma, Multi-Plataforma, Multi-Lenguaje para la gestión de
torneos de programación
También en estudios se
sugiere que “se debe ver a la programación practicada como un ejercicio
educativo, libre de la preocupación utilitaria es mejor aprendida en un
ambiente de juego, diseñada para ilustrar los conceptos seleccionados en la
configuración más simple”
Aun así, es decepcionante
lo lento que avanzan las estrategias de enseñanzas y fomento del aprendizaje,
que se han visto estancadas por un tiempo largo donde iniciativas como el “Plan
Nacional de Lenguajes Digitales” aparecen recien el año 2018 junto con el
“ministerio de ciencias”, además de que por otro lado existe la
indiferencia en la utilización de herramientas fuera del aula de clases y
laboratorios. Pero lo importante es que se crearon organismos así, que permiten
la creación de un “repositorio de experiencias positivas” donde casos de éxito
de estas técnicas puedan apoyarse y enriquecerse, además de ser aquí una
oportunidad donde las ciencias computacionales y las educacionales, podrían
explorar en pro de mejorar las condiciones de la enseñanza y del aprendizaje.
Después de todo no
necesitamos nativos digitales, sino que creativos digitales.
Bibliografía
Claudia Carina Fracchia, P. K. (2016). Competir + Motivar
+ Hornero = aprender programación. Revista Iberoamericana de Tecnología en
Educación y Educación en Tecnología.
Eltit, C. (21 de Julio de 2018). Agricultura 92.1FM -
Opinión de verdad. Niño programador se luce con aplicación móvil en
Simposio de Tendencias Digitales.
FECYT, G. E. (2016). Educación
de las Ciencias de la Computación en España.
Hartman, N. R.
((2001)). finite state machines,and the case for programming as part of
general education. IEEE Computer Society Digital Library.
Lluis Toyos, T. (2014).
De por qué la programación debe entrar en la educación.
Penalva, J. (2020).
enseñar programacion a niño scratch desde cero:consejos,tutoriales y videos. Xataka.
Wing, J. (s.f.). 2006.
No hay comentarios:
Publicar un comentario